Was lockdown gevaarlijk voor gamers?

Tijdens de lockdownperiode waren videospelletjes voor veel tieners en volwassenen een middel om zich te ontspannen, een andere wereld op te zoeken of met elkaar in contact te blijven. De Hoge Gezondheidsraad waarschuwt dat er ook gevaren aan verbonden waren.

Tijdens de coronalockdown sloeg bij nogal wat mensen de verveling toe. Videogames zijn dan een zeer toegankelijke manier om zich te amuseren. Ze dragen bovendien bij aan de ontwikkeling van bepaalde cognitieve en sociaal-emotionele vaardigheden. De meeste spelers krijgen er weinig of geen problemen door, maar toch houden ze een aantal risico's in van somatische (meestal gerelateerd aan sedentair gedrag en slaapstoornissen), psychologische en sociale aard. Ongeveer 3% van de spelers verliest de controle over zijn speelgedrag, wat tot negatieve gevolgen leidt. De International Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD) definieert gamestoornissen als een verlies van controle, waardoor een significante wijziging plaatsvindt in persoonlijke, familiale, sociale, schoolse, professionele of andere belangrijke functiedomeinen, gedurende een periode van minstens twaalf maanden.

Factoren die verband houden met de speler, het spel en de omgeving spelen een rol in de ontwikkeling van een videogamestoornis. De redenen om te spelen zijn belangrijk. Dient het gamen om sociale behoeften te bevredigen die niet op een andere manier kunnen worden vervuld of zijn er problemen in het gezin of op school, dan kan dat tot problemen leiden. Een goede sociale integratie is dan weer een beschermingsfactor. Sommige games hebben een groter verslavend potentieel door de werking van bekende psychologische mechanismen die door de industrie worden ingezet om de spelers sterker aan zich te binden.

Om het gamegedrag onder controle te houden, moeten ouders hun rol en functie opnemen. Daarom vindt de HGR dat zij moeten worden ondersteund, bewustgemaakt en geïnformeerd over de mogelijke gevaren, maar ook over de mogelijkheden en positieve aspecten van gamen. Op die manier kan een mogelijke ongerustheid worden weggewerkt. Tegelijk dienen ouders zich bewust te zijn van de manieren die de industrie inzet om tot verslaving te leiden. De HGR pleit daarom voor het instellen van huisregels over scherm- en gametijd en dat vanaf een jonge leeftijd. Maar tijdslimieten volstaan niet.

Om videogamestoornissen te voorkomen, moeten alle risico- en beschermingsfactoren worden aangepakt, bijvoorbeeld door het zelfvertrouwen en de sociale en relationele vaardigheden te bevorderen, en door alternatieven te bieden voor het gamen.

Ook voor eerstelijnswerkers zoals de huisarts en het onderwijzend personeel is een taak weggelegd. Zij moeten de signalen herkennen die wijzen op potentieel risicogedrag om zo snel en vroegtijdig te kunnen ingrijpen. Daarom moeten ze worden gesensibiliseerd, moet hun expertise worden bevorderd en moeten er geschikte (screenings)instrumenten tot hun beschikking worden gesteld.

In zijn advies maakt de HGR nog het onderscheid tussen games en gokspelletjes, hoewel de grens soms vaag is. Zo blijken weddenschappen op wedstrijden die verband houden met games erg populair te zijn bij minderjarigen. Dat zou verboden moeten worden. De HGR pleit er tevens voor de minimumleeftijd voor ‘gratis’ online kansspelen te verhogen tot 21 jaar.

Filip Ceulemans